最近タイトルとかが厨二っぽくなったって?ノリなのでそのうち飽きて普通になると思います。はい。
■DT12
Twitterでフォロー(登録)してる人の報告見てると興味深い。
行列が出来てるって報告があったのでトリシュの弾同様に直ぐに品切れになって、
結果的に需要が高まってシングル価格の高騰まで見えると思ったけど、
一方で今の段階では新カードに対して非常に価格が安定してる。
なので回すのであれば暫く燻製(放置)して品切れになるのを待つか、
そのカードの真価が分かる時まで待つのがよさげ。即売りではないところもあり、ちょっとリスクがある。
逆に欲しいカードが少ない人はシングル買いで今のうちに買っておくべき。
明日の買い物次第ではあるけれど、《ラヴァル炎湖畔の淑女》も値段はそこまでしていないと踏んでいる。
実際ヤフオクのレート見ていても150円以下っぽい。
下手に高騰させて序盤からレート上げさせたくないから抑え目で落とすけど、
ラヴァルのフリプレなどの感想が入ってきたら速攻で高騰する可能性も見える。
■干渉率
ツイッターで反応が良かった「干渉率」に対してこっちでも取り上げようと思う。
最近思ったことだけど、モンスター魔法罠で基準を作るのではなく、
相手のターンに干渉できる割合で考えた方が良い。
これはぶっぱ環境で攻撃反応を搭載しても相手に干渉できないってこと。
相手に如何に干渉してゲームを有利にしていくかがデッキ構築で大切な事なんだと思ってる。
この「干渉」が指す具体的な意味は相手に触れる行動全てに当てはまって、
自分のターンに強い動きが出来たとしても相手のターンに何もできないのであれば、
《ブラック・ローズ・ドラゴン》からの一掃で切り返されてしまうのがオチで、
これを潰す要素、つまり《神の警告》は相手に干渉してる。
こうやって相手のターンでも自分が行動できる要素を持っておくことがゲームを有利にする要素。
相手のターンにでも動けるようにしないとターンの半分損してる。
また、自分のターンで手札のカードが100%使いきれるなら良いけれど、
そんなデッキはぶんぶんに限られて、基本は60-70%程度で残りのカードは手札に残ってしまう。
ならその残りが《神の警告》みたいな相手に干渉できる要素だったら100%手札を使いきることが出来る。
腐ったアドなんてなく、相手のターンでも干渉してターンの無駄をなくす。
それがデッキのパフォーマンスを最大限に活かす構築だと私は思っています。
(モンスターが3枚も引いてたら腐って仕方ないと思う人の構築思考)
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