そして最後にKissでしめるのさ
「デュエルはいつでも真剣勝負! 勝負は勝ってこそ華なんや!」
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2025/01/17 (Fri)
やっぱり TS > 七つ
グラビの最大の武器は《剣闘獣ガイザレス》であり、
これを確実に通せる強さを持っているのはスタンバイに発動する《トラップ・スタン》。
《盗賊の七つ道具》だと相手が《神の宣告》+《盗賊の七つ道具》or《神の警告》を握られたら止められてしまう。
明確なアド取り効果を持った《剣闘獣ガイザレス》は強く、
《月の書》もない分《トラップ・スタン》が通ったら一発が決まり易いから
やっぱり《盗賊の七つ道具》<《トラップ・スタン》なんじゃないかと思う。
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2011/03/04 (Fri)
遊戯王(雑記)
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@つぇんふーで出てこない
《くず鉄のかかし》流行る→《心鎮壷》で指定される→あばばばばば
ってなるまで考えたけど大阪杯の上位に《くず鉄のかかし》入ってないw
壷ついでに《心鎮壷のレプリカ》に関しても考えてみる。
これは1:1の仮想アド+優先権からのアドを作るカード。
《奈落の落とし穴》打たれる前に優先権行使で《心鎮壷のレプリカ》打ってタイミング逃させる。
同じように攻撃宣言時に発動して《次元幽閉》を潰す。
《奈落の落とし穴》発動タイミングに《次元幽閉》を指定しない限り
どちらかしか潰せないので見極めが非常に難しいカードのように思う。(プレイング+構築)
ちなみに《霞の谷のファルコン》+《心鎮壷のレプリカ》2枚あると相手の発動機会は殆どない。
2011/03/03 (Thu)
遊戯王(雑記)
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【裁定】魂を削る死霊+安全地帯
Q.
《魂を削る死霊》を対象としている《デモンズ・チェーン》が既に発動してる時、
《ハリケーン》などで《デモンズ・チェーン》が手札に戻りました。
《魂を削る死霊》は自壊しますか?
A.
「ハリケーン」の効果によって「デモンズ・チェーン」がフィールド上から場合、
「デモンズ・チェーン」の効果は適用されなくなりますが、対象に選択された
「魂を削る死霊」は、そのチェーン処理が終了した後もフィールド上に残り続けます。
Q.
相手の《魂を削る死霊》に《安全地帯》を発動しました。
《魂を削る死霊》には自壊効果がありますが《安全地帯》の効果に
「相手の効果では破壊されない。」とあります。
《魂を削る死霊》は自壊されますか?
A.
自分が発動した「安全地帯」の効果の対象として相手の「魂を削る死霊」を
選択した場合、
「魂を削る死霊」は自身の効果によって破壊されます。
担当:中川原
あれ。《魂を削る死霊》に《安全地帯》付けたらブロック効果が邪魔して
破壊できないのかと思ったけど出来るのか。強いけど不安が残る裁定だな・・。
ちょっと数日したらもう一度送り直すか。
■いい加減回答が欲しい(・ω・`)
Q.
自分の《エンゼル・イヤーズ》の直接攻撃宣言時に相手が《次元幽閉》を発動しました。
これに対し自分は《エンゼル・イヤーズ》を対象に《安全地帯》を発動しました。
《安全地帯》は直接攻撃を行えない効果を持っていますが、
《エンゼル・イヤーズ》は《次元幽閉》で除外されますか?
この問題は別にこれだけに限らなくて
《真六武衆-シエン》を《次元幽閉》+《デモンズ・チェーン》出来るかどうかなど、
攻撃を封じるカード全般に当て嵌まる範囲が広い関連裁定だから1ヶ月程回答が無くて困ってる。
2011/03/02 (Wed)
遊戯王(雑記)
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TS > 七つ なのか
FALKENを見ながら《トラップ・スタン》採用になにか引っかかるものを感じた。
《くず鉄のかかし》《次元幽閉》に対しての《トラップ・スタン》などは+αであっけなく2:2に持ち込まれてしまう。
これはモンス比率の低い剣闘獣に於いては厳しい交換であると言える。
んで、それを行わせない《盗賊の七つ道具》には存在価値があるんじゃないかとも思う。
《トラップ・スタン》の最大の魅力は剣闘獣NSに対する《奈落の落とし穴》を無効化してそのまま攻撃、
《剣闘獣ベストロウリィ》チェンジで+1枚破壊までの一連の流れを安全に通す事だと思う。
しかしFALKENには《安全地帯》が存在し、このカードのポテンシャルが活きる場面の一つが、
《トラップ・スタン》同様に《奈落の落とし穴》チェーンでの発動。
これを発動する事で《奈落の落とし穴》回避しつつ《次元幽閉》の発動を許さずに
《剣闘獣ベストロウリィ》チェンジまで持っていく事が出来る。
《安全地帯》が存在すれば《トラップ・スタン》を採用するメリットは薄くなり、
《次元幽閉》の他に《神の警告》にも対応が出来る《盗賊の七つ道具》の方が優秀であると考えられる。
2011/03/02 (Wed)
遊戯王(雑記)
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光デュアル
六武衆が常識的な強さに落ち着いたので光デュアルも選択肢に入れることに。
改めてみると常識的な構築だったのかもしれないけど疑問に思うものが多い。
特に《ライオウ》は強いと思えないカードの筆頭。
持ってる能力はサーチ封じと目に見える《昇天の黒角笛》。
シンクロ消しはバックの量増やせば良いわけで、
それよりアド取りが出来るカードや状況を動かすカードの方が欲しい。
光デュアルに動きの幅が持てないのはこういったカードが原因なんじゃないかな。
数枚入れ替えただけでぶん回せるわけじゃないけど、柔軟性は高くなると思う。
アドをガツガツ取れる構築目指したい。
2011/02/28 (Mon)
遊戯王(雑記)
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