《レスキューラビット》の影響から昔懐かしの【ゴッドビート】を弄ってると、ふとした疑問が。
「打点に優れているバニラはなぜ弱いのだろうか?」
ギアバレーよろしくで脳筋ビートはシンプルながらも一定の強さを持っている存在なので興味が出てきた。
これに関しては、似た存在である光デュアルとの違いから見ていきたい。
1.絶対的アドバンテージ要素の不在
光デュアルには《E・HERO エアーマン》が存在し、
これを支える豊潤なサーチカードがある為、軸として機能している。
一方バニラビートには墓地から引っ張ることが可能な《闇の量産工場》を除けば
モンスターアドを増やすカードはなく、《闇の量産工場》ではゲームの軸を担ってるとは思い辛い。
2.対罠への回答
光デュアルには《デュアルスパーク》という柔軟性に富んだ汎用除去が存在する。
一方バニラビートには《盗賊の七つ道具》等のカード以外特別強いカードは無い。
《盗賊の七つ道具》が常に活躍するわけでもないので《デュアルスパーク》との差は大きい。
3.SSモンスターの不在
《ミラクル・フュージョン》の強さは出てくるモンスターにもあるけれど、その特性が特殊召喚である事。
もし仮に《ミラクル・フュージョン》がモンスターカードだったら、と考えるとこの強さは出てこない。
それはIFでの《インフェルニティガン》と《インフェルニティ・ミラージュ》の強さの違いとしても見えてくると思う。
つまりなにが言いたいのかというと、兎に角テンポが取り辛い。
相手を多段的に詰めていくデッキが強デッキなのに対して
1回1回の行動が鈍いデッキは罠ビ系には相手の罠に止められると行動できない(テンポ取られる)
ぶんぶん系に対しては速度が足りないから引き以外の要素で上回れない。
メタビ系列で作るなら1:1交換の罠カードと、それによって発生するテンポ消失を解消出来る要素。
これらを満たすデッキにするのが個人的な最低条件かな。
■ちなみにカードフェスタ2011
《インフェルニティ・アーチャー》
効果モンスター
星6/闇属性/悪魔族/攻2000/守1000
自分の手札が0枚の場合、
このカードは相手プレイヤーに直接攻撃できる。
付録がこれらしいです。
特に欲しくは無いけれど大阪行きたいし、
私事ではりょーりゃんに《TG ハイパー・ライブラリアン》渡したいしで
そのきっかけとしてカーフェスに行きたいなぁと思っております。
■ちなみに強謙再録
朝の電車で再録情報を見つけたので速攻で携帯にブクマしてあったはねまんで12缶セット買いました。
帰って「12缶もいらねよ・・・」と思ってるのは内緒。
1缶1500円なので身内で欲しい人は投げます。(ちょっと上乗せしてくれると嬉しい!)
掃けましたので終了とさせていただきます。
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