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「デュエルはいつでも真剣勝負! 勝負は勝ってこそ華なんや!」
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    ギアバレーで勝ち切れない+使いたいデッキも特にない、とブログネタに困っていました。
    なのでいろいろなデッキを触った時の感想で、今回は六武衆です。

    ■六武衆
    《六武衆の荒行》を採用した形を始めて回してみる。
    一番最初に思ったことは《六武衆のご隠居》を採用することで、
    相手の《神の警告》《奈落の落とし穴》でどん詰まりするようなことが減った気がしたこと。

    例えば《真六武衆-カゲキ》を《神の警告》されたとしても、
    《六武衆のご隠居》があれば《六武衆の影武者》のリカバリーは計れるし、
    場に「六武衆」が存在してることが条件である
    《真六武衆-キザン》のSS能力を上手く使える存在になっているなぁと思った。

    最初は《紫炎の道場》も採用していたけれど、
    この構築だと《紫炎の寄子》を引いた時のリカバリーが《六武衆の荒行》などと噛み合わないため難しく、
    《紫炎の道場》も《六武衆のご隠居》とのシナジーがあるとは言えず、全抜き。

    個人的に目指す構築は「理不尽ゲーム」
    「開幕シエン+結束+バックでクソゲーされた。ふぁっく」
    って言われる位に安定した戦いをしたい。

    「六武衆の最大のメリットは何か」の問いに対して、
    自分は無難手である《真六武衆-シエン》を構えた開幕ゲーが出来ることだと思う。
    勿論《インヴェルズ・ローチ》や《氷結界の龍 トリシューラ》までのアクセス手段もあるけれど、
    それは《真六武衆-シエン》の存在が成立した上での選択肢で、基本はやっぱり《真六武衆-シエン》。

    これを維持出来るだけで相手には魔法罠の使用制限を掛けつつビートダウンを行える。
    「でも魔法罠は止められても効果で消しに掛かられたら?」
    「後攻で相手に《神の警告》を打たれたら?」

    当たり前なのかもしれないけれど、ここを解決出来たらめっちゃ強いし、
    そんな構築ベクトルで作ったらいいんだなーって思いました。

    具体的にはまだ決まってません。
    取り敢えず、干渉率って意味合いでカードを探してみようかなーって思っています。
    最高の干渉カードは《強制脱出装置》だけれど、使ってみようかな。
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