光デュアルが台頭してる分罠環境に則したサイドカードが多く採用されていると思う。
「別に《ドッペルゲンガー》とか《剣闘獣の戦車》で殺せば良いし」って安直に考えてたけど、
よくよく考えたら光デュアル戦では《剣闘獣の戦車》は抜けるわけで。だめじゃん。
◆対ドッペル
何も考えずにセットすると後出し《ドッペルゲンガー》で死亡する分、意識すればある程度回避可能。
セットを見てから出してくるカードなので《剣闘訓練所》などで枚数を増やしてターンを返し、
次のターンそれらを発動してセットカードを1枚以下にしてどつく。
この時《霞の谷のファルコン》を使う事での枚数調整も可能。
《強欲で謙虚な壺》は先行でも使わないプレイング有。
◆対スノーマン
20打点で殴れば1:1交換で済む。
それ以下で殴るとディスアド+テンポアドを取られる。
テンポアドに関しては自分のバックにも寄るが、
また新たな剣闘獣で殴って《剣闘獣ラクエル》を作っていてはかなり効率が悪い。
予め1体剣闘獣を用意して20打点で殴りかかるとテンポ取り易い。(気がする)
《超融合》があるのなら表にして《E・HERO アブソルートZero》狙うのも手。
◆2枚に対して
《安全地帯》で《ドッペルゲンガー》裏枠減らしつつ《スノーマンイーター》の対象にならずに済む。
《光の護封剣》投げると表になって自爆することは評価して良い。
ビート能力を奪うことでも機能するので外れても一定の効果はある。
《霞の谷のファルコン》による回収能力もあるので試験採用。
ベストは《トラップ・スタン》通しての《剣闘獣ガイザレス》なのは言うまでもない。
サイドは実戦経験しないと大外れしそうでこわい。
今回のデッキは構築もとち狂ってるからメインも大外れしてる気もするけれども。
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