《原始太陽ヘリオス》:
《クロス・ソウル》→帝の流れでは攻撃は行えず、また連続でリリース確保ができるとは思い辛い。
また、このカードの採用は《風帝ライザー》に深い関わりがある。
《邪帝ガイウス》は単騎でも相手のカードを除外してゲームプランを崩すことができて強いが、
対する《風帝ライザー》は除去は直接的な行っておらず、あくまでデッキトップに「置く」。
仮に《風帝ライザー》が《奈落の落とし穴》に引っ掛かりつつも
《次元幽閉》をデッキトップに置いたとして、
それだけでこのデッキで強いかと言うと答えは「No」
何故なら次のターンにまた同じ布陣を敷かれてしまうから。
相手は最良と思った布陣で迎え撃っているのだからそれを切り崩すカードが強い。
《邪帝ガイウス》ならさっきのケースも《奈落の落とし穴》+《次元幽閉》を潰すことで
陣を崩すことが出来たと言えるかと思う。(崩した後は後のエアトス、2枚目の帝に生きる)
結果として《風帝ライザー》1枚だけでは相手の布陣を崩せず、
《風帝ライザー》は連続で帝コントロールをして初めてその強さが出る。(なので黄泉帝ではとても強い)
以上の理由から連続で帝の召喚の補助を主な目的として投入。
これによって《風帝ライザー》《邪帝ガイウス》をより強く出すことができる。
《サイクロン》:
汎用性が高くて速攻魔法で弾圧が壊せるので普通に採用。
(メタ帝の動かし方を阻害するので本当は入れたくないが、これ以上まともなカードが見つからないのも理由)
《神の警告》:
《デュアルスパーク》と《ゴッドバードアタック》打たせずに除去する要素が欲しかったです。
特に《デュアルスパーク》は下に書いた《スターライト・ロード》では止められないので、
《デュアルスパーク》が採用されやすいヒロビとの相性は出来る限り良くしておきたかった。
1枚がデフォなので、2枚でも動くかは実験。
《スターライト・ロード》:
《ゴッドバードアタック》と投げやりで飛ばしてくるIFの《大嵐》と《激流葬》を止めるカード。
2枚なのはこれからBFが増えてくる可能性を考慮しているので、
もしBFに流れずにIFのまま、もしくはヒロビ等のメタに移行した場合は0 or 1かなぁ。
◆課題
帝の動きが若干弱い。なので入れ替えを検討。
《邪帝ガイウス》:
《聖なるあかり》が場に出ていると出せないので邪魔になり易い。
他の面では帝の中で最強。
《風帝ライザー》:
《原始太陽ヘリオス》で書いた通り、このデッキだとかなり弱い。
それでも《聖なるあかり》がいても動かせたりするので今は変えていないものの、
デッキの分布次第では他の帝にシフトすることも十分ある。
《地帝グランマーグ》:
個人的にかなり評価してるカード。
《クロス・ソウル》からの召喚であればセット破壊効果は非常に有用であり、
2戦目からの《スノーマンイーター》を投入させることを封じることができる。
《炎帝テスタロス》:
これも《クロス・ソウル》からの流れで評価が高い。
他の帝と違って《奈落の落とし穴》を打たれても確実に2:3交換が出来るのは魅力。
問題点はIF戦でこのハンデス効果がどこまで刺さるのかが疑問な点。
IFへの理解度は未だに低い状態なので直ぐに意見を変えるかもしれないものの、
個人的に《インフェルニティ・インフェルノ》を用意しているIF相手にハンデスを仕掛けても
《インフェルニティ・インフェルノ》を発動せずに手札にあるインフェルニティを落とすだけで終わりそうで嫌い。
でも《インフェルニティガン》《ハリケーン》を撃ち落としたときは最強。
《氷帝メビウス》:
2枚破壊できるので《奈落の落とし穴》どんと来い状態。
枚数は調整できるので《スターライト・ロード》が怖いBF戦なら
1枚に抑えるといった芸当も可能なのが評価を上げる。
《雷帝ザボルグ》:
《邪帝ガイウス》の動きが真似出来るのだから弱いわけがない。
光なので《聖なるあかり》も苦にしないのが評価を上げる。
しかし《クロス・ソウル》との相性はイマイチであり、
《原始太陽ヘリオス》の流れを考えなくて良いのであれば《地帝グランマーグ》の方が有用性は高い。
《光帝クライス》:
2枚目の《聖なるあかり》など、要らなくなったカードを処分しつつドロー出来るのは魅力。
だがその為に貴重な帝召喚の方法を使うのは割に合わない。
《光帝クライス》に関しては《クロス・ソウル》と相性がいいのではなく、
元々スペック低いのが噛み合っただけであり、評価も低い。
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