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「デュエルはいつでも真剣勝負! 勝負は勝ってこそ華なんや!」
2026 . 07
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    Q1.《ドラゴン・アイス》の相手がモンスターの特殊召喚に成功した時、」というタイミングは、
    《奈落の落とし穴》の発動タイミングと同じでしょうか。

    A1:はい、その場合は同じタイミングになります。

    Q2.では《ドラゴン・アイス》が墓地に存在する際に相手がシンクロモンスター(今回はDDB)を
    特殊召喚した際に、相手が優先権を行使した場合、
    《ドラゴン・アイス》は効果を発動するタイミングを逃しますか?


    A2:いいえ、その場合は相手の《ダーク・ダイブ・ボンバー》の効果にチェーンすることにより、
    《ドラゴン・アイス》の効果を発動することが出来ます。

    (この時点で奈落チェーンアイスのコンボは不可という裁定から、
    カウンターと同じく直前でなければ発動できないと思っていたので上記のコンボを確認)


    Q3.相手の特殊召喚に対して《奈落の落とし穴》を発動し、
    それにチェーンして《ドラゴン・アイス》の効果を発動できますか?


    A3:いいえ、《ドラゴン・アイス》の種類は起動効果ですので、スペルスピードは1になりますので、
    スペルスピード2の《奈落の落とし穴》に1の《ドラゴン・アイス》をチェーンすることが出来ません。

    (納得したので本来の最終質問のアイスGのコンボが可能か質問)

    Q4.相手が《ゴヨウ・ガーディアン》を特殊召喚したタイミングで
    《黒光りするG》を捨てて《ドラゴン・アイス》の効果を発動、相手は何もチェーンせず、
    ここから先ほど捨てた《黒光りするG》の効果を発動することは出来るのでしょうか?


    A4:はい、可能です。

    回答者:ナスダガワさん


    相手の特殊召喚時の優先権行使をさせなければ強いと思ったので、
    これは・・没かな。
    これなら《サンダー・ブレイク》や《手札断殺》で事足りる。
    PR
    『相手のシンクロ召喚時』
    《ドラゴン・アイス》+ハンドコストに《黒光りするG》

    お互いにタイミングが一緒なのが奇跡。
    ルール確認してないけど、これはいける筈。
    【Magic: The Gathering公式採用Elo方式RT】

    「新しいレーティング」=「古いレーティング」+(K値×(「獲得ポイント」-「見込み勝率」))

    (遊戯王RTと同じ表記にすると、
    Rn = Ro+K値(W-We)

    K値以外は遊戯王RTと一切変わりません。)

    ◆K値について(以下Magic Online 日本語マニュアルより引用)
    K値は対戦マッチ毎に増減するレーティングの最大値の事
    Magic Onlineのイベントでは以下のように定められています。
    16K:Premier Events
    24K:Daily Events
    32K:8-Player Draft、8-Player Constructed
    (以上引用終了)

    リアルでのMTGでは世界選手権、大陸選手権などの大規模での大会で
    K値が非常に高くなるようですので、
    レベルの高い大会程K値が高くなると覚えておいて良いようです。
    一般的な大会でのK値は16ですので、
    Rn = Ro+16(W-We)
    となります、これは遊戯王で使用しているのとは一切変わりません。


    遊戯王とMTGのレーティングの違いは
    W(勝利ポイント) ,We(期待勝率)計算時の数値です。

    ※これも結論で簡単に終わるので飛ばしてしまって構いません。
    遊戯王のWeの計算式は

                                       1
    We=  ------------------------------------------------------
              (対戦相手の前RT-自分の前RT)/1000
              10                                              +1

    「期待勝率」=1÷(10^((「対戦相手のレーティング」-「プレイヤーのレーティング」)÷1000)+1)


    MTGでのWe計算式は
                                       1
    We=  ------------------------------------------------------
              (対戦相手の前RT-自分の前RT)/400
              10                                              +1

    「期待勝率」=1÷(10^((「対戦相手のレーティング」-「プレイヤーのレーティング」)÷400)+1)

    何ということは有りません、ただ1000の値が400に成っただけです。
    ただし、1000で割っていた数値が400になる分、期待勝率への数字はより顕著化します。

    例:自分のRTが1750、対戦相手のRTが1600の場合の期待勝率の差

    遊戯王のWeの計算式
    1 ÷ ((10^((1,600 - 1,750) ÷ 1,000)) + 1) = 0.585498679

    MTGでのWe計算式
    1 ÷ ((10^((1,600 - 1,750) ÷ 400)) + 1) = 0.703385003

    まあ遊戯王の計算方式は元々大きかったですので、
    割った数字も大きいのは当然と言えば当然ですか。


    最後にW(勝利ポイント)の比較計算を。

    遊戯王での勝利ポイントは
    マッチのポイントで、勝利3点、ドロー1点、負け0点 の合計点です。

    MTGでの勝利ポイントは
    勝利1点、ドロー0.5点、負け0点 の合計点です。

    MTGの場合は
    獲得した(失った)レーティングの数値は、
    対戦相手が失った(獲得した)レーティングと同じ数値になります。
    (Magic Online 日本語マニュアルより引用)

    しかし、遊戯王の場合は前回の記事の通り、
    同レートの相手と1勝1敗の場合はお互いにレートが上昇します。


    これはMTGとは違い、遊戯王では
    勝利した際のポイントがレート計算上の最大値である1より上の3が得られるためです。

    RT計算上絶対に勝てる相手、つまり勝率100%(1)と対戦した場合、
    MTGでしたらレートの計算では
    16()となりますので、勝ってもポイントは入りません。

    これが遊戯王のRTの計算では
    16()ですので、32ポイント入ってしまいます。


    負けた相手サイドのポイントはどうでしょうか。
    相手からした場合、勝率は0%(0)となります。
    また、負けてしまったため勝利ポイントは0となります。

    MTGでのレート計算は
    16(となりますので、負けてもレートは減りません。

    では遊戯王の計算は?
    16( こちらも同じくレートは減りません。

    この時点で先ほど遊戯王でのRT計算で勝ったプレイヤーには
    32ポイント純粋にプラスされています。

    これは負けた相手から奪ったレートでもありません、本当に「増えた」レートです。

    これが原因となり、遊戯王のレーティングでは対戦をすればするほど
    レートが増幅するように成っています。

    まぁ最終的に何が良いたいかというと、
    長期的に試合を行う際にElo方式レートをもし使うならばMTG計算で使いましょう。
    自分もいい勉強になりました。

    (このレート関連の記事は計算及び説明に誤りが有るかもしれません、
    その時はコメントでご指摘いただければ修正いたしますので宜しくお願いします。)

    【遊戯王公式採用Elo方式RT】

    Rn = Ro+16(W-We)

    Rn : 新レーティング
    ( 個々のマッチ後のレーティング結果で、最終的にこの数値でランキングが決まります。)
    Ro : 旧レーティング
    ( マッチスタート前のレーティングで、以前のマッチ結果で計算されたレーティングです。)
    W :  勝利ポイント
    (マッチのポイントで、勝利3点、ドロー1点、負け0点 の合計点です。)
    We : 期待勝率
    ( 以下の公式で計算され、マッチ対戦相手が強いほどレーティングには有利です。)

                                       1
    We=  ------------------------------------------------------
              (対戦相手の前RT-自分の前RT)/1000
              10                                              +1

    特徴:
    • KONAMIでの現在公式採用されているレーティング
    • 実際に使用している選考会では出たもの勝ちと言われている

    2つ目のは「W : 勝利ポイント=勝利3点、ドロー1点、負け0点」となっているため、
    勝つと負けた人の下がるレート以上に上がる仕様。
    だから負けまくるなら兎も角、基本的に勝つなら
    レートは試合をするごとにドンドン上がっていく。
    何このダメ仕様

    【参考URL】
    計算方式:
    http://www.yugioh-card.com/japan/event/world_championship2009.html 
    (下部に掲載)

    問題点の指摘:
    http://tetsuya.exblog.jp/2587337/
    アテム    「    起動効果 『セイヴァー・スター・ドラゴン』!」
    「サブリメイション・ドレイン!」
    アルティメット・インセクト LV5の効果を無効化し、コピーした!
    (メインフェイズ1→バトルフェイズ)
    ---------バトル!---------
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    セイヴァー・スター・ドラゴン 攻撃力:3800 VS 兵隊アリトークン 攻撃力:700
    「シューティング・ブラスター・ソニック!」
    兵隊アリトークンを撃破!!
    羽蛾に3100の戦闘ダメージ!
    ---------バトル!---------
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